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현장체험학습 지원시스템을 위한 스마트폰 응용프로그램 개발

Develop the field experience support system based on the smart phone

초록/요약

유비쿼터스 시대가 도래 하면서 언제 어디서든 인터넷의 활용이 가능하게 되었다. 이는 휴대폰에도 많은 영향을 주게 되었는데 ‘손 안의 PC’말을 생겨나게 한 스마트폰이 대중화 되고 있다. 즉, 초·중등학생을 포함한 다양한 연령층에서 스마트폰을 사용하게 되었다. 7차 교육과정부터는 자율과 창의에 바탕을 둔 자기 주도적 학습력 배양을 위해서 재량 활동 영역을 확대하고, 교과학습에서 직접 체험하기 어려운 학습 내용에 대해서는 학교 교육에서 벗어나 지역 사회의 교육 시설/문화재/명승고적/지역주민의 생활 터전 등을 이용한 현장체험학습을 하도록 권장하고 있다. 본 논문에서는 이러한 두 가지의 배경을 고려해 교육과 스마트폰 기술을 접목시켜 스마트폰 기반의 현장체험지원시스템을 개발하고자 한다. 시스템의 개발 과정은 다음과 같이 진행된다. 첫째, 기존의 현장체험학습 시스템에 대해 분석해보고, 동향에 대해서도 알아본다. 현재 학생들이 어떠한 교육을 받고 있으며, 지향하는 바에 대해서 조사한다. 둘째, 교육적 효과와 기능적 효과를 모두 고려해 시나리오를 설계한다. 학생들에게 동기를 유발시킬 수 있고 흥미를 가지도록 할 수 있는 다양하고 재미있는 아이템을 찾는다. 그리고 학습과 연결 지어 프로그램을 설계한다. 프로그램은 스마트폰의 다양한 기능을 활용해서 이루어질 수 있도록 한다. 셋째, 시나리오가 완성되면 개발을 위한 환경을 설정한다. 개발 환경과 개발 언어, 그리고 개발 도구를 선택하고 그것을 이용해 본격적인 프로그램의 구현에 들어간다. 넷째, 개발이 된 지원시스템을 직접 실험하고 검증해본다. 에뮬레이터를 이용해 구현한 프로그램을 직접 경험해보고, 프로그램의 장·단점 및 보완점들에 대해 연구해본다. 위와 같은 과정을 통해 본 논문은 진행될 것이며, 스마트폰을 기반으로 하는 현장체험학습시스템을 개발할 것이다.

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초록/요약

As the era of Ubiquitous comes, the utilization of Internet is always possible anytime and anywhere. This also influences handphones and the smart phone which brought about the word of 'PC in a Hand' becomes popular. Namely, various age groups including elementary, middle and high school students got to use the smart phone. From the 7th educational course, for the cultivation of self-directed learning ability based on the self-control and originality, it is recommended that the direction activity area is expanded and as for the difficult learning contents which are not easy to directly experience from the curriculum learning, the filed experience learning using the educational facilities of the local society/cultural assets/scenic spots and places of historic interest/living places of the regional residents by deviating the school education are suggested. Considering these two backgrounds, this study is going to develop the field experience support system based on the smart phone by connecting education and the smart phone technology. The development course of the system is proceeded as below. First, it is going to analyze the system of the existing field experience learning and examine its trend. It is also going to investigate what kinds of education the students are receiving and what goal it is targeting. Second, considering the educational effects and functional effects at the same time, it is going to design a scenario. Various and interesting items which are able to make students have motives and interest in will be found. In addition, it is going to plan a program by connecting learning. A program should be made by utilizing various functions of the smart phone. Third, when a scenario is completed, the environment for development will be established. The development environment and development language and development tool are selected and the embodiment of the full-scale program is made by using them. Fourth, the support system after completed development directly experiments and is verified. The embodied program using an emulator is experienced in person and the strong and weak points and supplementary matters of the program are studied. This study will be proceeded through the above courses and the field experience learning system based on the smart phone will be developed.

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목차

Ⅰ. 서론 1
1.1 연구의 배경 및 목적 1
1.1.1 연구의 배경 1
1.1.2 연구의 목적 2
1.2 연구의 내용 및 방법 3
1.2.1 연구의 내용 3
1.2.2 연구의 방법 4
1.2.3 연구의 구성 4
Ⅱ. 선행연구 고찰 6
2.1 현장체험학습의 개념 및 필요성 6
2.1.1 현장체험학습의 개념 6
2.1.2 현장체험학습의 필요성 6
2.2 현장체험학습 지원시스템 7
2.3 스마트폰의 기술 8
Ⅲ. 시스템 설계 13
3.1 요구사항분석 13
3.2 기능설계 16
Ⅳ. 시스템구현 및 실험 23
4.1 구현환경 23
4.2 시스템구현 및 모듈설계 23
4.3 구현 클래스와 레이아웃 24
4.4 구현화면 27
Ⅴ. 실험 및 분석 34
5.1 현장에서의 실험 34
5.2 실험 결과 분석 46
Ⅵ. 결론 및 논의 48
6.1 결론 및 의의 48
6.2 논의 49
참고문헌 50
ABSTRACT 51

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