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논리회로 학습을 위한 웹 코스웨어의 설계 및 구현

(A) Design and Implementation of Web-based Courseware for Learning Logic Circuits

초록/요약

세계화, 정보화, 개방화 시대의 21세기를 맞아 세계 각 국은 초고속 정보화 관련사업과 교육에 맡은 노력을 기울이고 있다. 교육정보와 운동은 하드웨어의 설치와 소프트웨어의 구축, 그리고 코스웨어의 개발이 균형을 이루면서 진행될 때 성공을 보장할 수 있다. 이들 중 양질의 코스웨어는 학습자의 교수-학습 과정에 직접적인 영향을 끼친다는 점에서 그 중요성을 간과해서는 안 될 것이다. 본 연구는 다음과 같은 두 가지 목적에 의하여 실시되었다. 첫째, 시공간의 제약이 있는 획일적인 교실 공동체 수업에서 상호 작용의 제약을 극복하고 상호작용을 증진시킬 수 있는 새로운 교수 방법으로, 높은 상호작용성을 지닌 인터넷을 교수 방법에 활용했을 때, 교사와 학생, 학생과 학생들간의 상호작용에 어떤 영향을 미치며 학습결과는 어떠한지 실습을 통하여 효과성 및 활용 가능성을 알아보고자 했다. 둘째, 정보화 시대를 이끌어갈 수 있는 인터넷 소양을 갖춘 교사가 요구됨에 따라 인터넷에서 폭넓게 쓰이고 있는 나모 웹에디터와 플래시 파일을 이용한 애니메이션 등을 인터넷 코스웨어에 적용함으로써 텍스트 위주의 학습자료에 비하여 효율적인 학습활동이 이루어질 수 있는지를 연구해 보았다. 이 연구 목적에 따라 연구를 진행한 결과를 크게 두 가지로 나누어 요약하였다. 첫째, 상호 작용 증진에 미치는 영향을 살펴보면 다음과 같다. 먼저 교사와 학생간의 상호작용 증진을 위해서 전자우편, 메일링 리스트, 사이트 내의 CGI로 구현한 게시판을 사용하였다, 그 결과 교사와 학습자들간에 인터넷 관련 내용(인터넷 서비스 소개 및 질문), 개인적인 내용(자기소개 및 인사)들을 주고받는 상호작용이 일어났다. 즉, 이것은 인터넷을 통해 교사가 수여만 하는 교실 수업의 벽을 넘어서 시간과 공간이 달라도 교사와 학습자간에 상호작용이 가능하다는 것을 보여준다. 이러한 교사와 학습자간의 상호작용은 교사와 학습자간의 개인적인 친밀감을 형성할 수 있었고, 효과적인 수업 운영에 도움이 되었다는 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 본 논문의 인터넷 코스웨어, "논리회로 학습"의 개발은 컴퓨터가 갖고 있는 고속성, 재생성 및 애니메이션 등의 교육적 잠재력을 이용하여 학습효과를 높였으며, 딱딱할 수도 있고, 지루하기도 할 수 있는 이 단원을 여러 가지 멀티미디어 도구(문자, 그림, 소리, 애니메이션 등)들을 사용하여 좀 더 쉽게 이해할 수 있었다.

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초록/요약

In the 21st century, information society is made through high-speed internet resources. Thus, many nations in the world endeavor the project about information Super-Highway and that of instruction. During the past several years, various hardware facilities have been successfully established in schools to meet the need for information ages. As change agents, teachers should be prepared to manipulate and integrate the facilities into classroom activities. Therefore, various teacher's training programs related to information education have been offered. But the paper reveals that most programs put an emphasis on technical and mechanical use of the facilities and application programs rather than on educational principles for courseware design and development processes. This study has the following two objectives. First, we try to verify the effectiveness and practicability of internet through the examination of the effect on the interactions between instructor and students and among the students. Second, according to the need of teachers who have internet literacy and we can adapt to courseware with Namo-Web editor, Animation File used Flash. So we apply to Internet courseware for the effective teaming than courseware of text type. First, we have found the following results in the aspect of the affection improving interaction. We used E-mail, and BBS to improve the interaction between an instructor and the students. As a result, mutual exchanges about matters related to internet, personal matters take place between an instructor and the students. It means that the interaction between the two can occur out of the wall of class. This interaction of an instructor and the student through internet show positive effect in the aspects of an effective class operation, and the formation of personal intimacy between and student. Secondly, the study of Internet Courseware, development of 'Logic Circuit Learning' increased teaming effects using computer's educational possibility of high-speed, reusability and animation. This chapter could be understood more easily which is not flexible and a little boring, using various multimedia tools - text, image, sound animation, etc.

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목차

1. 서론 = 1
1.1 연구의 필요성 및 목적 = 1
1.2 연구의 내용 및 방법 = 1
1.3 연구의 제한점 = 2
2. 이론적 배경 = 3
2.1 웹기반 교육 = 3
2.2 웹기반 수업에서의 인터넷 활용 = 4
2.3 코스웨어의 개념과 유형 = 4
2.3.1 코스웨어의 개념 = 5
2.3.2 코스웨어의 유형 = 5
2.4 인터넷 기술 = 6
2.5 게시판 = 7
2.6 월드 와이드 웹(WWW : World Wide Web) = 8
2.7 나모 웹에디터 = 8
2.8 Flash를 이용한 웹 애니메이션 = 8
2.9 CGI(Common Gateway Interface) = 10
3. 논리회로 코스웨어의 설계 및 구현 = 12
3.1 코스웨어의 설계 = 12
3.1.1. 대상 교과 및 주제선정 = 12
3.1.2 교육과정 분석 = 12
3.2 코스웨어 개발 환경 = 13
3.3 학습방법 = 13
3.4 ASP = 14
3.5 플래쉬 MX = 16
3.6 개발환경 = 17
3.6.1 하드웨어 환경 = 17
3.6.2 소프트웨어 환경 = 17
3.7 컨텐츠 구성 = 18
4. 시스템 구현 및 평가 = 19
4.1 초기화면 구성 = 19
4.2 각 메뉴 구성 = 20
4.3 형성평가 = 21
4.4 반가/감산기 = 22
4.5 게시판 = 23
4.6 Q&A = 24
(설문지조사 문항) = 25
6. 결론 = 31

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