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디지털만화시장의 성장과 통합전산망 필요성 연구

Study on the growth of dgital comics market and necessity of digital comics box office information system

초록/요약

본 논문은 웹툰으로 대표되는 디지털만화 시장의 성장에 대해 그간의 연구결과와 본인의 조사를 통해 구체적인 수치로 정리해보고자 했다. 그리고 디지털만화 시장의 성장에 비하여 공공기반의 유통정보시스템이 없는 업계의 상황에 대해 문제점을 느끼고 인근 문화산업장르인 영화, 음악 등의 사례와 비교하며 해결 방안을 모색해보고자 했다. 웹툰은 2000년 초 등장해서 새로운 스타일과 이야기로 대중들에게 인기를 끌며 현재 매일 수백만 명이 즐겨 찾는 대중문화콘텐츠로 자리를 잡았다. 웹툰은 또한 <미생>, <내부자들> 등 드라마, 영화 등으로 탄생하며 큰 성공을 거두었고 다른 문화산업의 원작콘텐츠로도 각광을 받고 있다. 그러나 웹툰은 무료콘텐츠로 제공되어 창작자들의 수입이 낮고 산업적 효과가 미미한 문제가 있었다. 이러한 가운데 2013년 유료웹툰 플랫폼인 레진코믹스가 등장하고 작품판매가 성공을 거두자 웹툰 시장이 변화하기 시작했다. 본 논문에선 2013년~2015년까지의 웹툰 작품의 수, 유료화 비율, 온라인 만화산업 규모 등의 수치를 통해 비교 변화를 명확히 정리해보았다. 그 결과 2015년 말 기준 서비스 중인 웹툰의 수는 3,600여편이며 이중 56%의 작품이 유료로 서비스되고 있음을 파악했다. 그리고 여러 언론보도를 통해 현재의 디지털 만화시장이 투자유치와 작품 매출 등에 있어서 크게 성장하고 있음을 파악했다. 그러나 웹툰시장에서는 웹툰의 판매결과를 알 수 있는 유통정보 시스템이 없어 업계의 신뢰성을 저하시키며 이용자에게도 불편을 주고 있다. 영화업계의 경우, 박스오피스 시스템이 완전히 정착하여 업계와 관객에게 신뢰받으며 영화산업의 중요한 인프라를 차지하고 있다. 음악과 공연업계도 유통정보의 투명성을 위해 각각 통합전산망시스템을 운영하고 있다. 투명한 유통정보는 업계의 신뢰성을 높여 투자참여를 늘리고 업체는 정확한 정보를 바탕으로 콘텐츠의 질을 높이며 이용자에게는 소비를 촉진하는 효과가 있다. 본 논문에서는 타 장르의 성공사례를 보며 디지털만화 통합전산망의 필요성을 제시했다. 그리고 이 연구가 가능한 실질적으로 도움이 되도록 디지털만화 통합전산망의 구축에 따른 예상문제점을 짚어보고, 관련 법을 검토하였으며, 실제 통합전산망 구축 시에 뒤따를 기술사항 등을 검토하였다.

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목차

Ⅰ. 머리말 1
1. 문제 제기 및 연구 목적 1
2. 연구 범위와 방법 4

Ⅱ. 디지털만화의 정의와 분류 6
1. 디지털 만화의 정의 6
2. 웹툰과 단행본 만화 6

Ⅲ. 디지털만화 시장의 성장과 문제점 11
1. 웹툰 서비스의 변화와 성장 11
1) 웹툰의 유료서비스 전개과정 11
2) 웹툰 서비스 수량 및 유료비율 14
(1) 2001~2013년 웹툰 서비스현황 14
(2) 2014년 웹툰 서비스 현황 16
(3) 2015년 웹툰 서비스 현황 18
(4) 2013~2015년 웹툰 서비스 현황 비교 21
2. 단행본만화 서비스 현황 23
3. 디지털 만화산업 규모 및 이용 동향 25
1) 웹툰 이용인구 25
2) 디지털 만화산업 규모 26
(1) 만화산업 백서 기준 26
(2) 웹툰산업현황 보고서 및 기타 28
3) 디지털 만화이용자 동향 30
4. 문제점 32

Ⅳ. 타 분야 통합전산망 구축 및 운영사례 35
1. 영화관입장권 통합전산망 운영 현황 35
2. 공연예술 통합전산망 운영 현황 40
3. 음악 로그정보 수집시스템 운영 현황 42

Ⅴ. 디지털만화 통합전산망 구축 제안 44
1. 예상문제점 44
2. 관련법 검토 45
3. 디지털만화 통합전산망 구축 및 운영방안 46
4. (가상) 디지털만화 통합전산망 시대 49

Ⅵ. 맺음말 51

참고문헌 53

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