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4.0시대의 가상현실 활용 미술교육 프로그램이 청소년의 창의역량에 미치는 영향: 중학교, 고등학교 수업을 중심으로

초록/요약

본 연구의 목적은 4차 산업혁명을 준비하는 창의적 인재육성을 위해 가상현실을 활용한 중학교, 고등학교 미술수업이 창의역량에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보는 데 있다. 연구진행을 위하여 문헌조사와 실태조사를 실시하고, 중학교, 고등학교 미술과 프로그램 각 8차시와 6차시를 개발한 뒤 전문가 자문을 통해 수정·보완하였다. 중학교, 고등학교 각 1개교씩 선정하여, 2018년 9월부터 11월까지 P중학교 3학년 9개 학급의 270명의 학생에게 총 8차시의 수업을 진행하였으며, G고등학교 1학년 6개 학급 150명의 학생인 총 420명에게 총6차시의 수업을 진행하였다. 이중 사전평가와 사후평가에 다 참여한 중학교 학생 174명과 고등학교 학생 124명 총 278명을 대상으로 평가 분석을 진행하였다.본 연구의 수집된 자료는 SPSS Ver 21.0 통계패키지 프로그램을 사용하여 전산통계 처리하였고, 유의수준은 p < .05, p < .01, p < .001에서 검증하였다. 분석결과 전체 역량에 있어서는 사전검사(M = 4.01)에서 사후검사(M = 4.25)로 전체 역량이 0.24점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t = -5.743, p < 0.001). 본 연구결과를 통해 미술과의 창의교육 선도 프로그램을 연구하여 현장 적합성이 높은 실천적 모형을 창출하고, 미래 창의교육 실천 프로그램, 미술교과의 창의교육이 확산될 수 있기를 바란다.

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