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일반 및 특수 교육과정에서의 가상현실(VR) 적용 연구 고찰

A Literature Review on VR-implemented Studies in General and Special Education

초록/요약

최근 미래사회를 위한 창의융합형 인재에 대한 관심이 높아짐에 따라 테크놀로지 기반 교육에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 학습자를 지원하는 매체로서의 VR을 평가하기 위해 교육과정에 VR을 적용한 연구를 분석하고, 교수학습 설계, 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 분석을 위해 지난 11년간 수행된 실험 연구를 대상으로 일반 및 특수 교육과정에 VR을 적용한 국내 연구의 전반적인 동향과, 프로그램의 특성과 효과, 일반 및 특수 교육과정 연구 간 차이를 살펴보았다. 분석 결과 첫째, 2019년을 기점으로 연구가 급격히 증가하고 있으며, 초등학교와 고등학생 대상으로, 정서적 영역이 향상된 연구가 대부분이었다. 둘째, 중재 특성 측면에서 VR은 사회 교과에 가장 많이 적용되었고, 프로그램 참여 전략이 빈도 높게 사용되었으며, 몰입형 VR이 대부분 사용되었다. 셋째, 교육과정별로 나누어 분석한 결과 대상자, 교과, 적용 전략, 유형, 효과에서 차이가 발견되었다. 이상의 결과를 바탕으로 VR 적용 교과의 확대, 교수학습 요인 분석, 교수 전략의 사용, 학습자의 특성을 고려한 교수 방법 및 콘텐츠 개발에 대한 시사점이 논의되었다.

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초록/요약

As interests in creative and convergent talents increases, discussions on technology-based education are actively taking place. Therefore, the purpose of this study is to review literature adopted VR as learning method, and to examine the implications for learners. In this study, the overall research trend of domestic studies applying VR to curriculum and the characteristics of VR programs, and differences between general and special education curriculum were analyzed for 28 studies conducted over the last 11 years. The results of this study are as follows: First, the number of studies is increasing drastically, many of the studies were conducted on elementary and high school students, and the most common effects were affective factors. Second, most VR classes were conducted on social studies, used participation strategies, and used immersive VR. Finally, the studies between general and special education curriculum showed differences in participants, subjects, strategies, VR type, and effects. Based on the results, the expansion of subjects, analysis of teaching factors, the use of strategies, and the development of contents were discussed.

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