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태블릿PC를 활용한 유아의 미술 놀이 경험에 대한 사례 연구

A Case Study of Art Play Experiences of Young Children Using Tablet PCs

초록/요약

본 연구는 태블릿PC를 사용하여 미술 놀이를 할 때 나타나는 유아의 경험을 탐구하는 것을 목적으로하였다. 이를 위해 유아에게 적합한 미술 어플리케이션을 선정하였고, 학급 내 태블릿PC 3대를 비치하여유아들이 미술 놀이를 할 수 있도록 환경을 제공하였다. 본 연구의 대상은 병설유치원 하늘반 만 5세 유아 25명이며, 7주간 연구를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 유아들은 태블릿PC를 사용하여 내 마음대로 자유롭게 표현하는 경험을 통해 미술 놀이의 즐거움을 경험하였다. 둘째, 유아들은 태블릿PC의 지우기와되돌리기 기능을 사용하면서 자유롭게 되돌아 갈 수 있다는 특성을 인식하고, 이를 통해 심리적 편안함을 경험하였다. 셋째, 유아들은 어플리케이션에 있는 다양한 색과 도구를 탐색하고 이를 자신이 표현하고자 하는 것에 적극적으로 활용하는 경험을 하였다. 넷째, 유아들은 교실 공간에서 디지털과 탈 디지털의 경계를 인식하지 않고 자유롭게 놀이하며, 태블릿PC와 실제 놀잇감 사이를 넘나드는 경험을 하였다. 본 연구는 디지털 놀이에 대한 유아의 경험을 보여주며, 태블릿PC를 미술 놀이에 접목한 실제적 사례를보여줌에 따라 유아교육기관에서 태블릿PC를 활용한 놀이에 대한 긍정적인 시각을 제공하는데 의의가있다.

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초록/요약

The purpose of this study was to explore the experiences of young children engaging in art play with tablet PCs. An art application suitable for young children was chosen and a total of three tablet PCs were installed in the classroom to provide an environment where the children could engage in art play. The subjects of this study were 25 5-year-old children in Sky Class in an affiliated kindergarten in Korea and data were collected for 7 weeks. Research findings were as follows; first, the children experienced the joy of art play by expressing themselves freely with tablet PCs. Second, they used the functions: Remove and Return on the tablet PC and recognized how it allowed them to turn it back if they want, which made them feel mentally relieved. Third, they explored a range of colors and tools offered by the application and utilized them to express a feeling or idea. Fourth, the children played freely without recognizing boundaries between the digital and non-digital in the classroom, for example, not distinguishing between tablet PCs and traditional toys. This study showed the experiences of children with digital play and cases of adapting tablet PCs to art play to help educational institutions view playing with tablet PCs in a positive light.

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