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스크린 골프 시뮬레이터의 실제 골프 라운드 적용 가능성

Applicability of the Screen Golf Simulator to the Actual Golf Field

초록/요약

본 연구는 골프 참여자들의 스크린 골프 참여 경험을 기반으로 여가동기를 탐색하고, 필드 골프로의 적용 가능성에 대해 질적연구로 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 필드 골프 및 스크린 골프를 1년 이상 참여하고 스크린 골프 타수가 72타 이하인 참여자 6명을 대상으로 이를 현상학적 연구 방법으로 탐색하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 스크린 골프 시뮬레이터는 지식 확대의 수단으로 학습한 것을 필드 골프에서 다양한 방법으로 적용하는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린 골프 시뮬레이터는 사회적 소통의 수단으로 사회적 관계 형성을 위한 기회의 장으로 활용하는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프 시뮬레이터는 경험을 통한 능력의 향상을 위하여 필드 골프에서 목표 성취를 하기 위한 수단으로 활용하는 것으로 나타났다. 넷째, 스크린 골프 시뮬레이터는 휴식의 수단으로 필드 골프의 제약요인을 해결해 휴식적 만족감을 높여주는 수단으로 나타났다. 따라서 본 연구는 스크린 골프의 여가경험을 기반으로 여가동기가 실제 라운드로의 적용 방안을 다각적 시각으로 밝혀냄으로써 여가활동으로서의 필드 골프의 지속 및 연관된 콘텐츠 개발에 있어 새로운 관점으로의 시사점을 제시하는 것에 의의가 있다.

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초록/요약

Based on the experience of screen golf participants participating in screen golf, this study explored leisure motivation and analyzed the effect on the applicability of field golf as a qualitative study. Based on the phenomenological method, total six golf users who participated in field golf and screen golf for more than one year and had a72 or less holes of screen golf were selected as study participants. As a result of this study, first, it was found that learning through screen golf as a means of expanding knowledge was applied in various ways in field golf. Second, it was found that field golf as a means of social communication is also used as an opportunities for social relationship. Third, experiencing screen golf for the purpose of expending appeared through experience appeared as a means for achieving the goal of field golf. Fourth, it was found to be a means of increasing rest satisfaction by participating in screen golf and solving constraint factors of field golf. Therefore, this study is meaningful in that it presented implications for the continuation of field golf as a leisure activity and the development of related content by identifying the applicability of leisure motivation to the actual round from a multilateral perspective based on the leisure experience of screen golf.

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