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청소년 메타버스 크리에이터의 다중정체성에 대한 질적 사례연구

A Qualitative Case Study on Multiple Identities of Adolescent Metaverse Creators

초록/요약

본 연구는 메타버스 청소년 크리에이터의 다중정체성을 이해하기 위한 사례연구이다. 메타버스 플랫폼 ‘제페토’와 ‘로블록스’에서 크리에이터로 활동하고 있는 청소년 3명과의 심층면담, 메타버스 플랫폼 내 참여관찰, 그리고 현지 자료 조사를 통해 연구를 진행하였다. 수집된 자료는 질적 사례연구 방법을 활용하여 기술하고 분석한 뒤, 해석하였다. 그 결과 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, 현실 세계에서 연구 참여자들은 보통의 학생과 같은 모습을 보였다. 하지만 이들은 해야 하는 일을 모두 마치고 난 뒤, 예술가로 전환되어 창작 활동을 한다는 점에서 보통 청소년들과 차이를 보였다. 둘째, 가상 세계에서 이들은 수많은 사람들과 연결되어 관계를 맺으면서 적극적인 창조자로서 새로운 정체성을 형성해갔다. 즉, 확장된 관계망 안에서 크리에이터들은 다양한 역할을 시도해보며, 자신에 대한 또 다른 모습을 발견하고 발전시켰다. 셋째, 현실 세계 내 정체성과 가상 세계에서의 새로운 정체성의 상호작용을 통해 크리에이터들은 개성화의 과정을 거치는 것으로 보였다. 이러한 연구 결과를 토대로 청소년의 긍정적인 메타버스 활용을 위한 제언을 하였다.

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초록/요약

This qualitative case study sought to understand the multiple identities of adolescent metaverse creators. In-depth interviews with three teenagers who work as creators on the metaverse platforms "Zepeto" and "Roblox," participant observation in those metaverse platforms, and field work were conducted. The collected data was described, analyzed, and interpreted using a qualitative case study method. The following are the implications of the findings. First, the study participants appeared to be ordinary students in the real world. However, they differed from ordinary teenagers in that they engaged in creative activities during their break time after completing all of their assigned work. Second, they created new identities as active creators in the virtual world by connecting and forming relationships with numerous people there. They experimented with different roles within the expanded network to discover and develop other aspects of themselves. Third, creators went through the process of individualization as their real world identities interacted with their new virtual identities. Based on the study's findings, suggestions were made regarding ways to promote positive uses of metaverse for adolescents.

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