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현상 기반 학습 중심 Hu-STEAM 프로그램 ≪꺼삐딴 리 딜레마≫의 개발 및 적용 방안

Development and Application of Hu-STEAM Program ≪Captain Lee Dilemma≫ on Phenomenon-Based Learning

초록/요약

4차 산업혁명의 도래에 따라 미래 사회에 적합한 새로운 인재상이 요구되고있다. 미래 사회에서는 단편적 지식의 습득보다는 일상적 삶 속에서 융합적 사고를 바탕으로 문제를 발견하고 해결하는 역량이 필요하다. 특히 인공지능을 알고, 쓰고, 만드는 ‘AI 리터러시’ 역량의 함양에 대한 요구가 증대되면서, 기존의 전통적 교육방식 대신 인공지능 기술을 기반으로 한 융합교육 및 STEAM 교육의필요성이 더해지고 있다. 첨단기술을 중심으로 산업 간 융합(Blg blur)이 활발하게 일어나듯, 교육계에서도 교과 간 벽을 허물고 융합을 시도하고 있다. 하지만아직 몇몇 교과에 편중되고, 컴퓨팅 사고에 기반한 기술 위주의 융합이 많다. 이에 본고에서는 인문학과 예술을 중심으로 기술을 결합한 [국어+연극+정보(컴퓨터)] 중심의 인문학적 융합인재교육(Humanities STEAM, 이하 Hu-STEAM) 프로그램을 설계하여 인문학적 소양에 기반한 ‘따뜻한’ AI 리터러시 역량을 함양하고자 한다. 이를 위해 학습자의 실생활(현상) 속 문제를 발견하고 해결해가는 현상기반 학습을 시도하였다. 중학교 3학년 2학기 국어 교과서에 제시된 꺼삐딴 리라는 소설을 프리텍스트로 하여 학습자의 실생활 속 딜레마를 발견하고, 딜레마상황을 연극적 장면으로 디자인한 후, 이를 코스페이시스(Co-Spaces) 코딩으로가시화하였다. 이를 통해 현상 속 문제에 대한 인문학적, 예술적, 기술적 해결책을 탐색하고, 인문학 기반의 AI 리터러시 역량을 기를 수 있을 것이다.

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초록/요약

With the advent of the fourth industrial revolution, a new type of talent suitable for the future society is required. In the future society, the ability to discover and solve problems based on convergence thinking in everyday life is required, rather than acquiring fragmentary knowledge. In particular, as the demand for the cultivation of “AI literacy” competency to know, use, and create AI increases, the need for convergence education and STEAM education based on AI technology instead of the existing traditional education method is increasing. Similar to the convergence actively occurring between industries (Blg blur), centered on cutting-edge technology, the educational world is also attempting convergence by breaking the walls between subjects. However, this is still concentrated on a few subjects, and many technology-oriented convergences exist based on computational thinking. Therefore, in this study, we designed a humanities convergence talent education (Humanities STEAM, hereinafter Hu-STEAM) program centered on [Korean language + Drama + Information (Computer)] that combines technology centered on humanities and arts to provide “warm” education based on humanities knowledge. We aim to develop AI literacy capabilities. Therefore, phenomenon-based learning was used to discover and solve problems in learnersʼ real lives (phenomena). Using the novel <Kkeopittanli> presented in the Korean language textbook for the second semester of the third year of middle school as a free text, we discovered the learnerʼs dilemma in real life, designed the dilemma situation into a theatrical scene, and created co-spaces visualized by coding. Through this, we could explore humanistic, artistic, and technological solutions to problems in the phenomenon and develop humanities-based AI literacy capabilities.

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