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신중년 여성 팬덤 활동을 위한 이동 경험 디자인 연구

A Mobile Experience Design Study for Active Senior Female Fandom Activities

초록/요약 도움말

최근 트로트의 재부상으로 신중년 여성 팬덤층이 확장되고 있다. 팬덤 문화의 대표적인 활동은 콘서트 관람이지만, 이를 위한 ‘이동’ 문제를 다루는 연구는 매우 부족하다. 본 연구는 신중년의 개념과 이들의 팬덤 문화에 대한 이론 연구로부터 출발하여, 팬덤 활동 시 겪는 이동 문제에 대한 연구를 위해 실제 사용자들이 겪는 문제점을 수집 분석하고 이에 대한 솔루션으로서의 이동에 대한 사용자 경험(서비스 애플리케이션)을 제안하고자 한다. 사용자 경험 기반의 애플리케이션 제안은 디자인 씽킹의 더블 다이아몬드 4D 모델을 기반으로 진행되었다: 첫째, 문제 발견(Discover) 단계에서는 온라인상의 사용자 의견을 수집하고 개방코딩 기반의 분석을 통해 주요 이슈 카테고리를 도출했으며, 둘째, 문제 정의(Define) 단계에서는 사용자 인터뷰를 통해 구체적인 페인 포인트를 정의하였다. 셋째, 개발(Develop) 단계에서는 문제 해결을 위한 아이데이션을 통해 핵심 시나리오와 사용자 인터페이스를 디자인하였고, 마지막으로, 전달(Deliver) 단계에서는 잠재 고객을 대상으로 사용 의향 조사를 진행하여 해당 애플리케이션의 마켓 진입 가능성을 확인하고 MVP(Minimum Viable Product) 기능을 제시하였다.

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초록/요약 도움말

The recent re-emergence of Trots has led to a significant expansion of the active senior(i.e. neo-middle aged) female fandom. A major activity of fandom culture is attending concerts, but there is a lack of research that addresses the problem of transportation for concerts. Starting with a theoretical study of the concept of middle age and their fandom culture, this study aims to collect and analyze the problems experienced by real users and propose a user experience (service application) for movement as a solution to it. The application proposal was based on the design thinking's double diamond 4D model: First, in the Discover stage, online user opinions were collected and major issue categories were derived through open coding-based analysis, and second, in the Define stage, specific pain points were defined through user interviews. Third, in the Development stage, a key scenario and user interface were designed through an idea to solve the problem, and finally, in the Delivery stage, a survey of the intention to use the service for potential customers was conducted to confirm the possibility of the application entering the market and to present the Minimum Viable Product (MVP) function.

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