Workplace Reborn: The Design and Implementation of Corporate Well-being Solution
기업 웰빙 솔루션의 설계 및 구현
- 주제(키워드) Intrapreneurial well-being , Entrepreneurial well-being , Employee well-being , Workplace Well-being , Corporate Well-being , UX Management
- 발행기관 홍익대학교 국제디자인전문대학원
- 지도교수 Lee Cathy Yeonchoo
- 발행년도 2023
- 학위수여년월 2023. 2
- 학위명 석사
- 학과 및 전공 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인전공
- 세부분야 해당없음
- 원문페이지 vii, 64p.
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/hongik/000000029832
- UCI I804:11064-000000029832
- DOI 10.23174/hongik.000000029832.11064.0000321
- 본문언어 영어
- 저작권 홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
초록/요약
This study aims to design and implement well-being solutions for employees’ mental well-being to promote a happy workplace. Entrepreneurial workplace well-being is a topic of continued interest and research. The paper conceptualizes how entrepreneurship and well-being coexist and explores the impact of well-being in an entrepreneurial environment. There is a significant increase in entrepreneurship in the modern world. However, while entrepreneurs are hard-working to ensure their business is a success, they often forget about their mental well-being in running a business. Employees fail to accomplish their personal goals as successfully as their professional goals. Entrepreneurs must prioritize their well-being without sacrificing health or happiness in an overly competitive entrepreneurial journey. The importance of individual self-organization with self-care at its core makes the intrapreneurial work environment more beneficial in serving holistic psychological needs and increasing productivity, performance, and engagement in the workplace. The mobile app design focuses on its function, efficiency, and the systematic exploitation of workers to practice self-care in the corporate setting. Corporate Well-being Solutions will enhance the impact of an employee's work-life balance while emphasizing the program benefits and becoming responsible for well-being management. This thesis concludes, "until the companies consider increasing employee well-being awareness by designing and implementing a health-focused UX management for the built environment, the expected gains from initiatives will continue not to be realized" as the highlight.
more초록/요약
최근 현대 사회에서 사회적으로 주목받는 화두 중 하나로 잘못된 리더십으로 의한 직원들의 정신적 압박과 직무 스트레스 사례가 증가하고 있다. 또한 무능한 경영으로 의한 인사, 조직, 사내 갈등 및 갑질등의 피해는 우리 사회에 늘 공존해왔던 대대적인 사회적 이슈이다. 직장에서 비롯되는 또 다른 문제로는 직원들은 업무적 성취를 위해 열심히 노력하는 반면 정신 건강을 잊는 경우가 있다. 즉 직원들은 직업적 목표만큼 성공적으로 개인 목표를 달성하지 못 하고 있다는 것이다. 지나치게 경쟁적인 직업세계의 여정에는 건강이나 행복을 희생하지 않고 정신적 풍요를 우선시해야 조직의 경쟁력을 높일 수 있다. 따라서 직원들의 정신 건강 수준은 기업의 성과와 조직 혁신을 좌우하고 보다 행복한 일터를 만들기 때문에 직원의 멘탈 관리를 위한 회사 차원의 지원 제도와 정신건강증진활동이 중요해진다. 기업가적 직장 복지는 지속적인 관심과 연구 주제이며 본 연구는 기기업가적 환경에서 웰빙의 영향을 지속가능한 프로그램 기획.전략.교육.육성.시스템 안착의 설계의 필요성을 통해 주장한다. 자기 관리를 핵심으로 하는 기업가 정신의 조직화는 사내 업무 환경이 전체론적 심리적 요구를 충족하고 직장에서의 생산성 증가와 성과 및 참여를 높이는 데 더 유익하도록 만든다. 솔루션은 신체적 건강 프로그램 이상의 정신적, 사회적 건강을 아우르는 B2B 비지니스 모델의 웰빙 UX 매니지먼트 시스템 설계와 서비스를 이상적인 모바일 앱의 GUI 디자인의 구현이다. 모바일 앱의 시스템은 직무스트레스로 인한 멘탈관리에 집중되어 조직의 다차원적인 심리건강을 우선시켜 효율성을 증가 할 수 있게 한다. 디자인은 기업 웰빙 솔루션을 통해 조직의 혁신 변화가 가능해지기를 기대하며 직원들에세 웰빙 인식을 높여주는 책임을 가지고 기업 환경에서 자기 관리를 실천에 대한 영향을 강화할 수 있는 경험적 가치 기능에 체계적인 중점을 둔다. 이제는 기업이 직장생활과 개인 삶의 밸런스를 맞춰줄 건강친화적 기업 문화/환경 조성을 위한 제도 도입에 머무를 것이 아니라, 실제로 건강 관리 증진 활동에 대한 단계적 프로그램을 설계하고, 시스템을 기업체계에 안착시켜야 기업의 지속가능한 발전이 가능해진다는 주장과 함께 연구는 마무리된다.
more목차
Chapter 1: Introduction 1
1.1 Entrepreneurship and Well-being Coexists 1
1.2 Workplace Wellness & Well-being for Employees 2
1.3 Connect the Dots 4
Chapter 2: Research 5
2.1 How might we 5
2.2 Secondary Research 6
2.3 Primary Research 18
Chapter 3: Analysis 24
3.1 Ecosystem Map 24
3.2 Value Proposition Canvas 24
3.3 Task Analysis 25
3.4 Redefining the Problem 27
Chapter 4: Conceptualization 29
4.1 Defining the User 29
4.2 Proposed Features 31
4.3 Brand Touchpoints 32
4.4 Discovery 33
4.5 Naming the Product 34
4.6 Look and Feel 35
4.7 Brand Architecture Map 36
Chapter 5: Structuring 38
5.1 Information Architecture 38
5.2 Wireframes 40
Chapter 6: Visualization 50
6.1 UI Style Guide 50
6.2 Final Product Icon 53
6.3 Final Screen Design 55
Chapter 7: Conclusion 59
7.1 Learning 59
7.2 Future Works 60
References 61
Abstract in Korean 64